Eboman

From Wikipedia, the free encyclopedia

Jump to: navigation, search

For the English version click here.

Eboman onderzoekt de mogelijkheden van het medium sampling. Hiervoor ontwikkelt hij samen met een team van technici in zijn studio twee geavanceerde software pakketten: SenS, een professionele videosampler en Senna, een geavanceerde video sampler voor kinderen. SenS wordt door Eboman o.a. gebruikt voor de uitvoering van interactieve live performances. Eboman is uniek in de manier waarop hij tijdens zijn optredens live opgenomen video opnamen van het publiek verwerkt in de performance door dit beeld en geluid live te verknippen, vervormen en mixen in 3D. Hiervoor gebruikt hij de SenSorSuit, een pak met sensoren, waarmee hij met zijn lichaamsbewegingen de geavanceerde mogelijkheden van SenS live kan besturen. Met SenS produceert Eboman ook experimentele audiovisuele sample composities. Via www.wikivideo.info betrekt hij in dit proces ook het publiek; zij kunnen via deze site Eboman helpen met het verzamelen van interessante videosamples. Als DVJ draait Eboman deze composities in een explosieve dansbare mix in clubs en op festivals. De verzamelnaam voor Ebomans werk is Sample madnesS.

Eboman is sinds 1995 professioneel actief en staat wereldwijd bekend als een pionier op het gebied van video sampling en realtime video bewerking. Voor zijn werk heeft hij diverse prijzen gewonnen, waaronder de BV Pop Prijs, de NPS Cultuurprijs, de Edison/Zilveren Harp, diverse Dance Awards, twee TMF Award-nominaties en een Webby Award.

I am Eboman (2007)

Sinds 1995 heeft hij tientallen projecten geproduceerd, waaronder live voorstellingen (o.a. Sample madband (1996), skrtZz int_R_faCe (2000), skrtZz pen (2003), Gedoe of Gedaan (2004), Verknipt (2005)), Sample madnesS films (o.a. Fort Ebo GoLd (1997), d Driver must be a MAdMaN (1999), LLib LLik (2004)) en online projecten (o.a. LinkWood (2002), Grand Theft Audio (2002), Viva la Creacion (2007), Breaker.nl (2009), www.wikivideo.info (2011), hypervideo player (2011)).

Als audiovisueel ontwerper is Eboman betrokken geweest bij projecten van o.a. Postbank, Doc vs. Doc, Telefonica, 55DSL, Nike, Heineken, Apple, Nederlands Filmmuseum, TNT, Agnes B, Nokia, XS4ALL, Bløf, Doe Maar, VPRO, MTV, Ferry Corsten, Ray-Ban, Deloitte, Fortis, Achmea, Friesche Vlag, Levi's, KPN, Caixa en Sony Playstation.

Inmiddels heeft hij meer dan 600 performances gerealiseerd over de hele wereld op zeer uiteenlopende podia, zoals: Roskilde festival (DK), Stedelijk Museum Amsterdam, Lincoln Centre NYC, Sonar (SP), OnedotZero (UK), Museum of Modern Art Barcelona, ICA London, MOMA Montreal, Liquid Room (JAP) Queen Elisabeth Hall London and the FNCNM (CAN)), Brixton Academy London, het Lowlands festival, Pinkpop, Centre Pompidou Paris, Holland Festival Amsterdam en Tribal Gathering (UK).

Een compleet overzicht van alle projecten die Eboman heeft geproduceerd is te vinden in Ebomans Projectography. Per project zijn op deze pagina ook de composities die Eboman op internet heeft gepubliceerd te bekijken.


Contents


Geschiedenis van Eboman


1985–1992: begin van Sample madnesS

Mijn eerste Sample madnesS composities zijn ontstaan in 1985. Toen nog met de 'radio-cassetterecorder' als instrument. Door mijn cassette-player aan de cassetterecorder van mijn moeder te knopen kon ik fragmenten van de ene tape naar de andere kopiëren en zo remixen maken. Mijn eerste scratches stammen ook uit die tijd. Daarvoor gebruikte ik de draaitafel van mijn vader, beneden in de woonkamer. Zz top en Peter Koelewijn. Ik noemde mijn mixen toen S" (Super inch, woordspeling op 12" (twelve inch)), remixen.

In 1986 werd dat geknutsel serieuzer. Samen met Maurice van Brummelen, aka 'Moreezz', richtte ik dSQ op. Demon Sample sQuad. Met Maurice heb ik erg veel plezier beleefd aan het op-choppen van geluid. Ook maakten we samen strips en andere creatieve chaos. Maar onze passie lag toch vooral bij dat gehak met fragmenten.

Eind 1986 kocht ik mijn eerste sampler: de Casio SK-5. Ik was wel enigszins teleurgesteld in de geluidskwaliteit en de beperkte sequence-mogelijkheden. De sounds die via de VPRO-radio en ongure Duitse piratenzenders mijn jongenskamer binnenkwamen waren moeilijk na te maken. Dankzij de Casio-sampler kon ik wel mijn eerste sampledatabase aanleggen: verschillende cassettebandjes met interessante korte fragmenten van radio, synthesizers en VHS video-tapes, georganiseerd in een schrijfblok. De combinatie van de Casio-sampler en het mixen met tapes leverde de eerste volwaardige samplecomposities op, zoals 'Tragic Error'. De beats van deze track zijn live ingespeeld met de SK-5, over deze basistrack zijn daarna geluidsfragmenten van videotapes afgespeeld en gemixt.

In die tijd was ik me nog niet bewust van muzikale stromingen. Zo serieus was ik ook niet met muziek bezig. Het knutselen met geluidsfragmenten en -effecten om zo een eigen wereld te construeren vond ik veel interessanter. Alles ging met dat doel de mixer in: Eddy Murphy films, Muppetshow afleveringen, het nieuws, hiphop, acid, de landing op de maan, the Pixies, noise, Rick Astley: het maakte eigenlijk niet uit. Lekker genieten van de vrijheid die sampelen biedt.

Een belangrijke stap in mijn ontwikkeling als sampeLaar kon ik maken dankzij de aanschaf van een Commodore Amiga computer. Computers hebben vanaf het eerste moment dat ik ze zag een enorme indruk op me gemaakt, maar als creatief instrument schoten ze anno 1987 nog flink tekort: het meeste plezier beleefde ik aan het programmeren van text adventure games en het maken van ASCII plaatjes. Met de komst van de Amiga veranderde dat: 4096 kleuren! stereo geluid! Een professionele studio in huis! Dankzij de Amiga kon ik vrolijk met beeld en geluid knutselen met "Dpaint" (een teken- en animatieprogramma), de software synthesizer "Sonix" en sample sequence software "Soundtracker". In eerste instantie werkte ik alleen met de standaard samples en geluiden in "Sonix" (eventueel in combinatie met de Casio SK-5). Na de aanschaf van een audio-digitizer, kon ik met mijn eigen samples werken in Soundtracker (en Protracker, Startracker, Octalyzer, Noise tracker, Octracker etc.).

Na 1989 kwam ik in aanraking met funk en jazz en begon ik de timing en het karakter van tracks serieuzer te nemen. Vooral dankzij Public Enemy werd ik me bewust van de kracht van abstracte samples en de power die je een track kunt meegeven door slim om te gaan met timing en layering. In 1990 richtte ik met vrienden uit de buurt 'PRC' op: onze eigen hiphop crew. Ik verzorgde daarvoor de muziek en de scratches.

In 1991 verhuisde ik naar Hilversum om Beeld en Media Technologie te studeren aan de Hogeschool voor de Kunsten. Dankzij deze studie kwam ik in aanraking met een nieuwe wereld: die van kunst en professioneel AV design. Dat was wennen. Ik kwam immers regelrecht van het atheneum met uitsluitend bèta-vakken. Bovendien had ik al mijn ervaring als sampelaar/animator opgebouwd in mijn eigen creatieve wereld, zonder al teveel bemoeienis van buitenaf.

Tussen 1991 en 1992 heb ik in Hilversum veel geëxperimenteerd met animatie, video en geluid, maar mijn plan om door middel van deze opleiding mijn animatie en sampling skills naar een hoger niveau te tillen, viel in het water: er stonden daar dezelfde Amigas als ik thuis had (ik had er inmiddels twee: zo had ik 2x zoveel sample power!). Bovendien viel er eigenlijk nog weinig te leren over sampling en al helemaal weinig over hoe je dat kon combineren met animaties, laat staan met video. Digitale video bestond voor de arme student eigenlijk nog niet anno 1991: terug naar mijn eenvoudige Amiga set-up dus.


1993–1995: op weg naar succesvolle Sample madnesS

Video sample composition

In 1993 bracht ik mijn eerste vinyl-plaat uit: 'Runn into jaZz'. Dit werd een soort van jazz-dance clubhit. Deze Amiga compositie was onderdeel van de soundtrack voor een modeshow die ik had geproduceerd in 1992. Voor deze release heb ik de Amiga compositie in een studio in Roermond met 16bit-samples nagebouwd. Dit was mijn eerste kennismaking met 16bit-apparatuur en een professionele studio-omgeving.

Ook maakte ik in 1993 mijn eerste videosamplecompositie. De basis van deze compositie wordt gevormd door een videosample van de rapper Paris, die een station call voor MOtv (Omroep Utrecht) inspreekt. In die tijd was het nog niet mogelijk om de compositie als videofilmpje te renderen, daarom had ik de videosample los opgeslagen naast de audiocompositie op drie verschillende diskettes. Het digitaliseren van het videomateriaal deed ik op school. Op een floppydisk paste ongeveer een zwart/wit videofragment met een tijdsduur van een seconde, een resolutie van 320 x 240 pixels, een framerate van 12 frames per seconde en 16 grijstinten. Video monteren kon echter nog niet, ik kon daarom alleen met de audio aan de slag. Pas jaren later heb ik de video op de audio geplakt.

Daarnaast programmeerde ik (met hulp van leraren) in C++ enkele eenvoudige 'video filters'.

Mijn eerste 'audio visuele FX'-achtige animatie produceerde ik ook in dat jaar voor een bumper voor MOtv.

Sample madnesS logo design

In 1994 kocht ik mijn eerste professionele sampler. De Roland S760. Toffe sampler, maar wel met een belangrijk nadeel: het heerlijke all-in-one-studio productie proces van de Amiga werd hierdoor verstoord. Samen met Peter Kardolus richtte ik rond deze sampler een studio in in Utrecht. In het damestoilet van het schoolgebouw waar we toen woonden, met eierdozen (en bijbehorende muizen) van een kippenboerderij tegen de muren en aan het plafond als 'geluids isolatie/antireflectie'. Samen probeerden we een professioneel productieproces onder de knie te krijgen en hebben we veel geëxperimenteerd met 16bit mixing.

Peter gaf mij dat jaar de naam Eboman naar aanleiding van een mixtape die ik voor hem had gemaakt. Deze tape opende met een grappige, quasi-coole jaren zeventig fusion-jazz track over de 'Eboman'. Deze track staat op de LP 'mr. Fathead' van David Newman en heet, juist, ja: Eboman. Ebointro, de openingssong van de eerste Eboman EP, begint met een fragment van 'Eboman'.

Op de woonboot in Arnhem waar ik in 1995 woonde, ontstonden uit dit nieuwe werkproces de eerste afgeronde composities. Dit leidde tot het eerste Eboman album (unreleased). Een belangrijke rol daarin speelde ook de TB-303 synth. Samen met de S760 sampler en mijn Apple hard-disk recorder was dat voor mij een heerlijke set-up. In de zomer van 1995 heb ik op mijn woonboot heerlijk geknutseld (en met de eendjes gespeeld). Hier heb ik ook het Eboman logo en Sample madnesS logo ontworpen.


1995–1997: begin van succesvolle Sample madnesS

'GarbiTch' live in 1996

Het eerste Eboman live optreden vond plaats in de Domtoren in Utrecht op 14 mei 1995. Naar aanleiding van dat optreden werd ik al snel voor meer optredens gevraagd. De energieke presentatie, de losse, hectisch groovende feel van de performances, de wilde energie van de muziek en de gekte waarmee allerlei stijlen door elkaar werden gegooid was erg succesvol. Dit live-concept bood veel ruimte om te experimenteren met geluid... en beeld!

Samen met Armin Drøge koppelde ik eind 1995 een Amiga computer aan mijn S760 sampler. Terwijl de S760 geluidsamples afspeelde, kon de Amiga synchroon beeldsamples afspelen. Hiermee creëerden we een audiovisuele sampler waarmee ik in real-time audiovisuele samples kon triggeren. Vanaf dit moment was het componeren met videosamples mogelijk. In korte tijd componeerde ik toen twee voor mij belangrijke composities: GarbiTch en NoMoClearanCe.

Leuk om te zien is dat de samples die ik daarvoor gebruikte van dezelfde videobanden kwamen als die waar ik in 1987 mijn audiosamples vandaan haalde: de 'roetoekadoeng'-sample van 'Runn into Jazz' en 'Tragic Error', Schoolly D uit dezelfde docu die ik gebruikte voor 'Tragic Error', Louis Armstrong voor NoMoClearance, 'if you continue...' voor NoMoClearance, Public Enemy scratches voor NoMoClearance, de 'Garbage'-sample uit 'Callippo cola' en 'Tragic Error', gunshots uit Beverly Hills Cop voor GarbiTch... etc. Vooral 'GarbiTch' was een instant live-hit.

In januari 1996 kwam de eerste vinyl EP uit onder de naam Eboman: Sampling madnesS pt.1 (Europese release september 1996). Op deze plaat stond het nummer 'Donuts with Buddah'. Dat nummer was een groot succes. Internationaal ook. Dankzij dit succes nam de hoeveelheid optredens explosief toe.

Donuts with Buddah

Verder componeerde ik dat jaar een SmadS-interview met Chris Cunningham voor de VPRO.

In de zomer kocht ik een nieuwe Apple-computer, waarmee ik efficiënter video kon editen. Dankzij deze computer (in combinatie met Samplecell en een Miro DC-20 kaart) was ik weer terug bij een heerlijke all-in-one-studio setup. Nu kon ik echt los gaan met audiovisuele samples... in kleur zelfs!

Ehm, nou ja, echt los... video editing software was best slecht anno 1996. Bovendien waren computers voor video editing-toepassingen erg traag (en de harddisks te klein). Video samplen betekende daarom: veel handwerk. Elke edit moest handmatig worden uitgevoerd, omdat de software niet was uitgerust met een goede copy-paste of automatiseringsfunctie. Voor de productie van de tracks voor het 'Hardcore Sample madnesS' project heb ik geen gebruik gemaakt van audiosamplers en sequencers, maar alleen van video editing software. De ritmes zijn daardoor 'hoekiger', maar de hoeveelheid verschillende samples in de composities is veel groter, omdat de grootte van het computergeheugen minder belangrijk is als je met een video-editor werkt.

In 1996 en 1997 won ik allerlei prijzen, waaronder een Zilveren Harp, de BV Pop Prijs, de NPS Cultuurprijs en diverse dance awards, en speelde ik vanaf dat moment live over de hele wereld. In 1997 bestond de Eboman Sample madbandD uit: Eboman (AV sampling), Olaf Jansen (scratch), Jan Bart Meijers (gitaar), Mascha Rutten (camera) en Peter Kardolus (saxofoon). Tussen 1995 en 1999 heb ik ongeveer 200 keer opgetreden met dit audiovisuele Sample madbandD concept. Ook kwam de tweede Eboman vinyl EP uit: 'Bounce to disS'. De bijzondere tekeningen voor de albumhoezen zijn van Mascha Rutten.

In de zomer van 1997 produceerde ik mijn eerste Sample madnesS feature-film: Fort Ebo Gold. De première van deze film vond plaats op het Lowlands-festival en werd afgesloten met een Sample madLey. De belangrijkste kwaliteiten van deze film zijn:

En dat alles in een zweterige tent, uitpuilend door 7000 mensen.

Ook werkte ik mee aan een leader voor Villa Achterwerk (concept, video-editing, muziek), die meer dan zeven jaar is gebruikt.


1998–1999: volwassen Sample madnesS

Trap to skiLL you

Dankzij Fort Ebo Gold en alle experimenten van de voorafgaande jaren produceerde ik in 1998 een aantal composities waar ik nog steeds erg tevreden mee ben: GottoGotto, FlopPy disko, dropPin' E-bombZz, Garbitch 98 en Trap to skiLL you. Stuk voor stuk live-hits. Helaas zijn deze composities nooit uitgebracht vanwege sample clearance issues.

Vanaf 1998 is de ontwikkeling van audiovisuele effecten een belangrijke rol gaan spelen in mijn werk: lekker schilderen met beeld en geluid. Het produceren van tracks werd daardoor wel een stuk arbeidsintensiever. Dit kwam vooral doordat het visuele gedeelte en het geluidsgedeelte van een sample in verschillende (vaak onhandige) programma's moesten worden bewerkt en computers in die tijd nog niet krachtig genoeg waren om deze bewerkingen snel uit te voeren. Omdat Maurice van Brummelen mij met dit onderzoek heeft geholpen tussen 1998 en 2001 heb ik toch veel met het gebruik van audiovisuele effecten kunnen experimenteren.

Omdat video-editen een onhandig, arbeidsintensief (muis-intensief) proces was, ben ik eind 1998 gaan zoeken naar andere manieren om mijn complexe audiovisuele sample edits uit te voeren. Het programma 'X-pose' bood een interessant alternatief. Op zich een erg kneuzig programma, maar het bood wel de mogelijkheid om realtime samples te triggeren en te renderen. Dit leidde tot de 'FreestyLe video riddimZz' tracks.

Scene from 'd Driver must be a MAdMaN'

De experimenten uit 1998 leidden in 1999 tot de tweede Sample madnesS feature-film: d DriVer must be a MAdMaN. Dit is nog steeds een van mijn favoriete composities. De belangrijkste kwaliteiten van deze film zijn:

DVJ 1.0 performance

De belangrijkste ontwikkeling dat jaar was voor mij de uitvinding van de 'skrtZz techniek'. Dankzij deze techniek kon ik complete video skrtZz solos produceren. De 'TunneLZz' scene uit 'd Driver must be a MAdMaN' is mijn eerste volwaardige skrtZz compositie. Daarna volgden er vele.

Directe aanleiding voor de ontwikkeling van de skrtZz techniek vormde een ander project uit 1999: het 'Chaos Funk' project. Voor dit project hadden Moreezz en ik honderden samples in korte stukjes geknipt om zo mijn productieproces intuïtiever en organischer te maken. De Chaos Funk composities zijn dan ook lekker spontaan in elkaar gejamde (en daardoor chaotische) tracks. Dit productieproces was wel erg muisintensief, maar dat was ik wel gewend na alle video-edit-experimenten. Dezelfde techniek is toegepast in het 'Ebo beatZz n BreakZz' project.

In 1999 begon ik ook op te treden als DVJ. Volgens dit concept draai ik met laptops audiovisuele Sample madnesS remixen van pop cliché tracks, underground dance tracks en eigen werk door elkaar. Op deze manier gebruik ik de (voor mij onbetaalbare) stijlmiddelen van de popindustrie om mijn eigen composities vorm te geven. Ook probeer ik met dit project een instrument te ontwikkelen om de dominante positie van de ikonen van de popcultuur in de media te doorbreken. Het zou ideaal zijn als op deze manier de populaire (massa)media kunnen worden gedemocratiseerd.


2000–2001: Real-time Sample madnesS

Vanaf 2000 ben ik me meer gaan bezig houden met het in 'real-time' besturen van digitaal beeld en geluid. Mijn eerste videosamplecompositie die volledig live, interactief en geïmproviseerd is uitgevoerd, is 'Containment'. Uitgevoerd met Gideon Kiers en het ASKO ensemble. Interessant aan deze compositie is ook het gebruik van het orkest. Dit orkest had de opdracht allerlei partituurfragmenten te spelen (samples) getriggerd door de output van Gideon en mij. Op die manier stuurden Gideon en ik niet alleen onze digitale videosampler aan, maar ook een analoge sampler: het orkest. De tweede, volledig live, interactief uitgevoerde compositie is een live geskrtZzte reportage over Naut Humons 'Recombinant' project.

skrtZz int_R_faCe live

Deze experimenten leidden in september 2000 tot de ontwikkeling van de skrtZz Int_R_faCe (ook wel SenS I). Dit live performance instrument is in samenwerking met Chris Heijens (Yens&Yens) en mijn vader ontwikkeld om mijn vrijheid op het podium als performer te vergroten. Dankzij zelf ontwikkelde sensoren op beide armen, op mijn handen (door middel van de trouwhandschoenen van mijn vader!) en knoppen op de vloer konden twee laptops worden aangestuurd. Zo kon ik mijn lichaamsbewegingen gebruiken om beeld en geluid samples te skrtZzen en te triggeren, ideaal. Maar nog wel experimenteel: de sensoren bestonden uit deurscharnieren met daarop gesoldeerde elektronica, de interface moest dus regelmatig geolied worden! Ook de elektronica die de sensordata omzette naar midi was zelf ontwikkeld (samen met Chris Heijens) en daardoor kwetsbaar. Handig was, dat deze elektronica (inclusief audiomixer!) was ingebouwd in een reistas, zodat ik mijn hele liveset (skrtZz int_R_face en laptops) makkelijk kon meenemen als handbagage naar het buitenland. De sample-aanstuur-software die voor dit systeem werd gebruikt was 'Image/ine' van Steim. De G3 laptops waarop deze software draaide hadden het zwaar: de tijd voor realtime videosample control was nog niet echt aangebroken. Desondanks waren deze optredens succesvol, met name de audiovisuele effect skrtZz solos tijdens deze performances vond ik interessant. Met de skrtZz int_R_faCe heb ik ongeveer 50 keer opgetreden in de periode 2000-2002.

Deze technologie is later doorontwikkeld naar SenS II (2004), SenS III (2005/2006) en SenS IV (2007).

Een ander project in 2000, waar ik veel plezier aan heb beleefd, was het 'Violent entertainment: gaBBa2000' project. Dit project is mede ontstaan dankzij de release van Final Cut Pro, waarmee je wel fatsoenlijk video kon monteren (d.w.z. met een goede copy-paste functie en dus: exit productie proces from hell!). Daardoor kon ik makkelijker extreme video-editsequences maken. Met de Violent Entertainment tracks onderzoek ik hoe het aanwezige geweld in populaire media tot confronterende proporties kan worden uitvergroot (zonder extra geweld toe te voegen). De bedoeling was om op deze manier 100 filmpjes te produceren en hiermee een 'internet attack' uit te voeren, maar dat is niet gelukt. Daarvoor was het productieproces nog te inefficiënt en te arbeids- / muisintensief, bovendien was internet in 2000 nog niet geschikt als distributiekanaal voor video.

Daarnaast ben ik vanaf 2000 ook gaan werken aan projecten die waren geïnitieerd door anderen, dus niet meer uitsluitend aan Eboman-projecten. Zo produceerde ik o.a. een videoclip voor Doe Maar, remixte ik oud Doe Maar werk en trad daarmee 17 keer op tijdens de Doe Maar 'Klaar' concerten in AHOY, leende mijn diensten aan Dutchtone voor SaiL 2000, aan de NEA (extreme sports awards) en Bløf.

Geïnspireerd door het succes van de skrtZz int_R_faCe ben ik vanaf 2001 gaan onderzoeken hoe ik mijn rol als performer kon uitbreiden. Dankzij de skrtZz int_R_faCe was ik op het podium niet langer gebonden aan mijn apparatuur, maar kon ik me vrij op het podium bewegen, improviseren en stond ik direct in contact met het publiek. Een van de eerste projecten waarin ik veel leerde over hoe je als performer een interessantere rol kunt aannemen was 'Troost' van Suver Nuver. Voor dit project heb ik gewerkt aan virtuele acteurs en aan begeleidende videos die werden geïntegreerd in de voorstelling. Vooral de spel- en vormonderzoeken tijdens de repetities waren erg interessant en leerzaam.

Een ander interessant platform om te experimenteren met de combinatie nieuwe media en live performance waren de series gastlessen die ik heb gegeven op de Toneel Akademie Maastricht (TAM) in 2001 en 2002. Ik heb tijdens die lessen waarschijnlijk meer geleerd dan de studenten.


2001–2002: 3D and on-line Sample madnesS

3DAVFX voor DVJ 2.0 (2001)

Een nieuw element binnen mijn audiovisuele werk is sinds 2001 de toepassing van visuele 3D effecten.

In 2001 en 2002 heb ik het DVJ concept geupgrade naar versie 2.0. De doelstelling bleef onveranderd (zie DVJ 1.0), maar het productieproces werd ingenieuzer door het gebruik van live ingespeelde beeld- en geluidsequenties. Met de skrtZz int_R_faCe speelde ik deze audiovisuele sequenties real-time in en verwerkte deze vervolgens in de video-edit.

DVJ 2.0 Composition (2002)
Dankzij deze werkwijze hoopte ik de DVJ set voortdurend aan de actualiteit te kunnen aanpassen om zo gehakt te kunnen maken van de nieuwste en hipste pophits. Helaas was deze werkwijze nog te inefficiënt: voor een belangrijk deel van de productie bleef ik afhankelijk van standaard (arbeidsintensieve) video editing software en ook de mogelijkheden van de skrtZz int_R_faCe software waren te beperkt om een (semi) real-time productieproces te realiseren.

In de periode 1997 - 2001 heb ik ook een aantal remixen geproduceerd voor Japanse popartiesten.

In 2002 heb ik mijn onderzoek naar interactief beeld en geluid ook uitgebreid naar internettoepassingen. Zo heb ik in de eerste helft van dat jaar met mijn stagiaires gewerkt aan de skrtZz cube (gebruikt voor de Eboman website 2002), een interactieve remix van Garbitch, een teaser-game voor Trap to skiLL you, Linkwood en the Grand Theft Audio DVJ game. Al deze projecten zijn uiteindelijk gestrand in overenthousiasme en in de beperkingen van internet anno 2002.

In 2002 is de nieuwe Eboman Sample madnesS studio gebouwd in Amsterdam.


2002–2004: Sample madnesS soft- en hardware pt.1

In de tweede helft van 2002 ben ik begonnen aan de ontwikkeling van audiovisuele sampling software. De reden hiervoor was simpel: fatsoenlijke video sampling software bestond niet. Het productieproces om mijn composities te kunnen maken was gewoon waardeloos en niets wees erop dat dat snel zou veranderen. De software die ik tot 2002 gebruikte, voldeed absoluut niet aan mijn eisen als audiovisueel sample producer en leverde over het algemeen meer frustratie op dan plezier. Bovendien ontwikkelde ik een muisarm.

skrtZz pen live video scratching (2003)

Vanaf deze periode heb ik mijn composities voornamelijk geproduceerd met zelf ontwikkelde software. Van 2003 tot en met 2006 heb ik veel minder gebruik gemaakt van de instrumenten, de software, waar ik tot die tijd mee werkte en waar ik veel ervaring mee had opgebouwd, zoals After Effects en Final Cut Pro. Een voordeel van deze aanpak was dat ik me beter kon concentreren op de kracht van mijn eigen software en een nieuwe manier van werken kon ontwikkelen. Een nadeel was dat daardoor de aard van mijn composities rauwer en eenvoudiger werd, ik moest min of meer van voren af aan beginnen.

Dankzij Aart Muis, die in de zomer van 2002 bij mij als software-programmeur stage kwam lopen, heb ik allerlei verschillende real-time video sampling software concepten kunnen ontwerpen en uitwerken. De eerste geslaagde ontwerpen zijn de skrtZz-pen, de DVJ-mixer en de Frame Drummer Pro.

DVJ 3.0 Composition (2003)

Met deze software is o.a. de DVJ 3.0 set ontwikkeld. Een belangrijk verschil tussen het DVJ 3.0 project en de voorgaande DVJ projecten is de compositorische eenvoud. Ik keerde met dit project terug naar een sobere werkwijze: Voor elke DVJ 3.0 track vormt slechts een enkele pop videoclip het uitgangspunt. Mijn toegevoegde waarde als componist binnen het DVJ 3.0 project bestaat uitsluitend uit het opnieuw rangschikken en herhalen van het beeld- en geluidsmateriaal op de tijdlijn. Schilderen met tijd, zoals met de cassette mixes in 1985-1987. Verder is er aan de DVJ 3.0 composities nauwelijks muziek toegevoegd (wel zijn de bassdrums aangedikt). Er is nauwelijks gebruik gemaakt van (3D) effecten en er wordt zelfs nauwelijks gestapeld met beeld en geluid. De relatie tussen het beeld en geluid is altijd intact gelaten: als je een sound hoort zie je de bijbehorende video en vice versa. Het was een uitdaging om ondanks deze beperkingen toch vette dance tracks te produceren en zo mijn waarde als samplecomponist aan te tonen. Door zo dicht bij deze basisprincipes van sampling te blijven komt de nadruk te liggen op een aantal essentiële vragen die mijn werk oproept, zoals: 'hoe waardeer je de toegevoegde waarde van de sampeLaar?' en 'hoe verhouden de rechten van de samplecomponist zich tot de rechten van de producent van het bronmateriaal?'.

Patricia draagt de SenS-II interface

Met Aart heb ik in 2002 en 2003 verschillende game controllers omgebouwd tot audiovisuele sampler interfaces en hebben we een skrtZz-skateboard, een trigger-microfoon en een audiovisueel drumstel ontwikkeld. Met deze instrumenten konden we als audiovisuele sample band optreden: De Int_R_faCe band. Erg, erg leuk om te doen.

Het Gedoe of Gedaan project is het tweede project waarin de ontwikkeling van een sensorpak centraal stond. Binnen dit project hebben we alle resultaten van de interface-experimenten door de jaren heen proberen te vangen in een audiovisueel samplingsysteem (SenS II) en alles wat ik geleerd had over nieuwe vormen van theatraal performen in een voorstelling. Dat is niet helemaal gelukt. Uiteindelijk is de geplande tournee in 2004 afgelast. Wel heb ik de kans gekregen om tijdens de productie van dit project een aantal nieuwe concepten uit te werken. Deze zijn:


2004–2005: automated Sample madnesS

Voor 'Gedoe of Gedaan' is het zogenaamde 'AGT' concept ontwikkeld: composition assistance en automation technologie, waarmee de computer zelf aan de hand van enkele parameters, die door de gebruiker te beïnvloeden zijn, tracks genereert uit audiovisuele fragmenten. Dankzij deze technologie kan de componist snel reageren op de actualiteit, zelfs in real-time, zonder het risico te lopen op een muisarm.

De tracks voor het project 'RSI: automated SmadS' zijn met deze 'AGT' technologie geproduceerd. Dit project is mede ontstaan uit mijn frustratie over de muisarm waarvan ik sinds 2002 last heb (met name in 2003 en 2004). Dit project roept nieuwe vragen op over de waardering van de toegevoegde waarde van de samplecomponist of sampeLaar. Bovendien is het interessant hoe dankzij dit project de fenomenen 'creativiteit', 'orginaliteit' en 'artistiek product' onder druk komen te staan.

Ook enkele 'DVJ3.0' tracks zijn (gedeeltelijk) door de computer gegenereerd.

LLib LLik live

Voor de LLib LLik tracks is in 2004 ook gedeeltelijk gebruik gemaakt van de AGT automation technologie. Voor dit project is het merendeel echter handmatig gecomponeerd met de Frame Drummer Pro. Net als met het 'DVJ 3.0' project en het 'RSI: automated SmadS' project keer ik met dit project terug naar de basisprincipes van sampling. Voor de 'LLib LLik' tracks wordt uitsluitend gebruik gemaakt van de film Kill Bill Volume one, er is geen muziek toegevoegd (er zijn wel bassdrums aangedikt), nauwelijks effecten gebruikt en de relatie tussen beeld en geluid is altijd intact gelaten. Door deze spartaanse werkwijze komt ook bij dit project de nadruk te liggen op de vragen: hoe waardeer je de toegevoegde waarde van de sampeLaar en hoe verhouden de rechten van de samplecomponist zich tot de rechten van de producent van het bronmateriaal? Quentin Tarantino heeft voor de productie van zijn film veel 'geleend' van Aziatische cinema (met name van Lady Snowblood van Toshiya Fujita), maar is hiervoor niet ter verantwoording geroepen. Ik als sample-artiest word (waarschijnlijk) zwaar afgerekend als ik mijn LLib LLik composities (waarin ik veel 'leen' uit Kill Bill vol 1) te koop aanbied.

Eind 2004 heb ik met de SenS II technologie een live sample compositie workshop gegeven, genaamd: Group Composition. Samen met het publiek hebben we live een sample compositie 'geprogrammeerd' door verschillende taken te definiëren op een tijdlijn voor drie spelers (2 audiovisuele sampler (SenS II) bespelers en een cameraman (een zgn. sample maker)) en vervolgens de compositie af te spelen door de drie spelers over het 'taken parcours' oftewel 'de tijdlijn van de compositie' te laten lopen. Dit leverde chaos op... maar wel interessante chaos!


2005–2006: Sample madnesS soft- en hardware pt.2

Eboman draagt de SenS-III interface

Samen met het Huis a/d Werf hebben we het 'Gedoe of Gedaan' project doorontwikkeld tot een voorstelling waar ik erg tevreden over ben: Verknipt. Hiervoor is de SenS II software en hardware volledig opnieuw opgebouwd en uitgebreid. Dankzij 'Verknipt' heb ik de volgende nieuwe concepten kunnen realiseren:

De SenS III technologie is in 2006 gebruikt voor de voorstelling Gurumatic van d'Electrique. Deze ervaring was zeer leerzaam. Niet alleen was het erg interessant om te zien hoe Ko van den Bosch, Ola Mafalaani en de rest van het team een innoverend theatraal stuk produceerden, ook was dit het eerste project uitgevoerd door SmadSteck. Ook in dit project hebben we een aantal nieuwe concepten kunnen uitwerken:

Met de SenS III technologie hebben we een aantal speciale performances gerealiseerd voor oa Warchild, 20 jaar PopPrijs, de Postbank, Johnny Walker, Museumnacht, VAD festival, Science en Technology Summit 2006, Games in Concert en Luxor, waarvoor ik allerlei nieuwe composities heb geproduceerd.


2007-2009: SenS IV: Spelen met het publiek

Tijdens het Verknipt project ontmoette ik Mattijs Kneppers, Timo Rozendal, Bas van der Graaff en later Nenad Popov. In samenwerking met deze talentvolle technici heb ik in 2007 en 2008 de SenS III technologie doorontwikkeld tot SenS IV: een krachtige, betrouwbare, zeer geavanceerde videosampler. Dit is nog altijd (anno 2011) de meest geavanceerde videosampler ter wereld. Met name de mogelijkheid om video fragmenten live op te nemen, direct te verknippen en het beeld en geluid live in 3D te bewerken en te mixen maakt SenS IV uniek.

¡Viva la Creaçion! compilatie (2007)

Het eerste project waarvoor ik deze technologie heb gebruikt is het ¡Viva la Creaçion! project (uitgevoerd voor XS4ALL). Voor dit 'WikiVideo' project heb ik in september 2007 acht composities geproduceerd met het publiek via internet. Het publiek werd uitgenodigd om video's te uploaden in JumpCut (een soort YouTube), waardoor ik deze video's kon gebruiken voor mijn composities. In de ochtend downloadde ik de video's die in de afgelopen 24 uur voor mij waren geupload en in de avond publiceerde ik vervolgens mijn compositie. Hoewel deze composities in slechts een dag waren geproduceerd heb ik ze toch succesvol kunnen gebruiken voor een live performance tijdens het filmfestival in Milaan. Voor mij was het een bevrijding om zo snel te kunnen componeren met video samples (zelfs met 3D audiovisuele effecten!). Voor dit project heb ik in juni 2008 een Webby Award in ontvangst mogen nemen.

Tijdens het IDFA festival 2007 heb ik een soortgelijk project uitgevoerd: het Doc vs. Doc project. Tijdens dit project heb ik samen met verschillende documentaire makers vijf mash-ups gemaakt van tien verschillende documentaires in vijf dagen. Elke dag een andere mash-up.

Radioshow madnesS feat. Extince en Giel Beelen (2007)

De eerste live performance met SenS IV was tijdens de FreakNacht van Giel Beelen in december 2007. De compositie die ik daar live (met de SenSorSuit) uitvoerde was diezelfde dag gemaakt met video fragmenten die ik ter plekke had opgenomen. Dit was een mijlpaal: dankzij de kracht van SenS IV kon ik binnen een dag een coole track produceren en direct live uitvoeren! Ongekend binnen de digitale video wereld. Op deze manier, supersnel, geproduceerde video's noem ik Disposable Video's. Dit lijkt een denigrerende term, maar zo bedoel ik dat niet: deze werkwijze maakt het mogelijk om tijdens het compositie proces te improviseren en zo direct in te spelen op reacties van het publiek, medespelers of de actualteiten. De Chaos Funk, Gabba 2000, DVJ 3.0, LLib LLik en Automated SmadS projecten zijn eerdere 'Disposable Video' projecten. Bij deze projecten zocht ik ook naar manieren om op een improviserende manier, snel (in enkele uren of een dag) video's te kunnen produceren.

Na dit bezoekje bij Giel Beelen ben ik mij opnieuw gaan focussen op het uitvoeren van live performances. Hiervoor hebben we de mogelijkheden om live op het podium video fragmenten op te nemen en direct te bewerken tot een nieuwe compositie uitgebreid. Tijdens de Verknipt tour in 2005 hadden we hier al succesvol mee geëxperimenteerd, maar voor de i-Tour met het Ricciotti Ensemble in maart 2008 hebben we dit concept verder uitgewerkt.

Live sample track op LowLands festival (2008)
Deze performances op 20 verschillende scholen in Nederland waren erg succesvol. De kinderen/jongeren waren super enthousiast over dit 'live sample concept' en ik vond het super leuk om met die kids op het podium te spelen met beeld en geluid. Nadat we dit concept voor het Stranger Festival en het Lowlands festival nog verder hadden uitgewerkt kon ik voortaan live gemakkelijk video samples maken met het publiek en deze opnamens direct skrtZz-en, verknippen tot video beats en vervormen en mixen in 3D. Een nieuwe mijlpaal: het was nu mogelijk om live audiovisuele sample tracks met het publiek te produceren.

Dit bleek een erg succesvol concept: ik kreeg in 2008, 2009 en 2010 erg veel opdrachten. In totaal hebben we meer dan 60 geavanceerde projecten gerealiseerd in twee jaar tijd, zoals o.a. de introductie van de iPhone G3, de lancering van de Sony PS3 game 'Litte Big Planet', de uitreiking van de Beeld en geluid Awards, Achmea Pling Award, en de Effie Awards, commercials voor Fortis, Nike, en Friesche Vlag, de introductie van een nieuw product van Heineken, een interactieve installatie voor poppodium Metropool, hosting van het Celluloid Remix project, een tournee langs universiteiten voor het ministerie van VROM, performances op branding events van Nokia, Ray-Ban, en Caixa, openingsact van verschillende festivals en projecten, audiovisuals voor een modeshow van 55DSL en voor een conferentie van Telefonica en PICNIC. Voor al deze projecten zijn speciale composities geproduceerd. Dat was veel werk dus.

In 2007 ben ik ook begonnen met het publiceren van mijn oude werk in YouTube, maar omdat het bij elkaar zoeken van dit materiaal erg afleidde van de uitvoering van nieuwe projecten en de hoeveelheid views erg tegenvielen ben ik daarmee in 2008 gestopt.


2009-2011: Senna, WikiVideo en HyperVideo

kinderen spelen met Senna (2010)

In 2009 en 2010 hebben we de SenS software doorontwikkeld tot een videosample instrument voor kinderen. Dit 'wikivideo instrument' heet Senna. Met Senna kunnen kinderen zelfstandig of in groepsverband met fragmenten van YouTube video's een audio visuele collage maken. Op deze manier willen wij een instrument ontwikkelen dat kinderen in staat stelt om de enorme hoeveelheid beeld en geluid die op hen afkomt via T.V. en internet naar hun hand te zetten en daarmee te spelen. Senna is ontwikkeld voor kinderen van 8 jaar en ouder. Kinderen kunnen met Senna YouTube video's downloaden en een stukje uit deze video knippen en opslaan in de Senna video sample database. Met deze samples kunnen zij een collage maken die bestaat uit vier lagen: een video beat, een video melodie, een video baslijn en een video verhaallijn. Deze vier lagen kunnen zij afzonderlijk audiovisueel vervormen en mixen in 3D. Er kunnen in totaal 8 collages per kind worden opgeslagen waarmee zij zelf een live performance kunnen geven. Tijdens deze presentatie kunnen zij de acht collages afwisselen en de verschillende lagen live bewerken en mixen in 3D. Kinderen kunnen eigenlijk alles wat ik kan met SenS! Omdat Senna veel geavanceerde mogelijkheden heeft hebben we Senna volgestopt met slimme technologie die de kinderen helpt bij het maken van de video collages. Ook hebben we een speciale 3D interface ontwikkeld, waarmee de kinderen op een natuurlijke manier langs de verschillende functionaliteiten en concepten van Senna worden geleid. Zo kunnen zelfs hele jonge kinderen zelfstandig aan de slag met Senna.

Senna was een vermoeiend, maar wel bevredigend project. Tijdens de productie van Senna en de uitvoering van alle projecten in 2009 kreeg ik de behoefte om weer ouderwets gewoon voor mezelf tracks te gaan maken, zonder rekening te hoeven houden met een bepaalde doelgroep of de wensen van een klant. Bovendien kreeg ik na alle 'Disposable Video' composities weer behoefte aan het werken aan composities waaraan ik lekker lang kon schaven en knutselen. Hiervoor heb ik het WikiVideo concept ontwikkeld. In dit project produceer ik mijn composities in samenwerking met het publiek. Dat is niet alleen leuk, maar ook noodzakelijk: Het is te gek voor een video sample artiest dat er op internet tegenwoordig een oneindige hoeveelheid video's te vinden is, maar de hoeveelheid video's op internet is zo groot en het aanbod is zo veranderlijk, dat het niet reëel is om van een enkel individu (amateur of professional) te verwachten dat hij/zij zelfstandig een overzicht kan creëren over al deze fragmenten en de verbanden tussen deze fragmenten. Om inhoudelijk relevant werk te kunnen produceren wordt ik gedwongen om een groot deel van mijn werk te besteden aan het researchen van materiaal en inleven in verschillende onderwerpen. Dat is niet mijn ambitie. Bovendien vind ik dat er al teveel niet relevante meningen van niet ter zake kundige mensen te zien en te horen zijn op T.V. en internet. Ik stel mij liever op als moderator, katalysator, inspirator of zelfs initiator van een groepsproces waarin video collages worden gemaakt met op video vastgelegde feiten en niet met (meestal irrelevante) meningen.

de WikiVideo website (2011)

In het WikiVideo project staat de website www.wikivideo.info centraal. M.b.v. deze website kan iedereen fragmenten van YouTube video's toevoegen aan de WikiVideo database. Op de WikiVideo website kan iedereen zelf een YouTube video downloaden, een stukje van maximaal 30 seconden uit de video knippen, toevoegen aan een WikiVideo onderwerp en signeren. De WikiVideo onderwerpen worden bepaald door de WikiVideo Facebook group. Op de Facebook pagina van deze group kan iedereen onderwerpen op de wall posten. De onderwerpen met de meeste likes worden oficiële WikiVideo onderwerpen. Op www.wikivideo.info kan iedereen 24 uur per dag mijn werkproces volgen via een live video stream van een camera die op mijn werkplek gericht staat. Via deze stream is ook direct zichtbaar hoe de video samples via de site mijn studio binnenkomen. Ik publiceer voortdurend de WikiVideo's die ik over de onderwerpen heb gemaakt. Deze zijn nooit af, maar blijven zich ontwikkelen zolang het onderwerp actueel blijft en er nieuwe video fragementen worden toegevoegd aan de WikiVideo database. Op de WikiVideo site kan iedereen de video samples ook los van mijn composities bekijken en zo gebruik maken van deze verzamelplek voor interessante video fragmenten over interessante onderwerpen.

Voor de publicatie van deze WikiVideo's hebben we een speciale video speler ontwikkeld: de HyperVideo player. Een HyperVideo is een video waarin je op alle verschillende elementen van de video collage kunt klikken. Door te klikken op deze elementen (in dit geval de video samples en de graphics) wordt de gebruiker doorverwezen naar andere plekken op het internet. Als de gebruiker op een video sample klikt wordt automatisch de orginele YouTube video geopend waar deze sample uit is geknipt. Graphics kunnen in een WikiVideo naar allerlei verschillende dingen verwijzen (linken), bijvoorbeeld texten in Wikipedia, andere WikiVideo's, Playlists, websites etc. Voor texten wordt dit principe op internet al heel lang gebruikt (dit noemt men hyper text), zoals in Wikipedia waar de blauwe woorden verwijzen naar andere artikelen in Wikipedia. Voor video is dit een nieuw gegeven.

De wikivideo website is tegelijk met de vernieuwde Eboman website gelanceerd, nu te zien via www.wikivideo.info en www.eboman.info.

Wordt vervolgd...



Eboman Projectography


Een compleet overzicht van alle projecten die Eboman heeft geproduceerd is te vinden in Ebomans Projectography. Per project zijn op deze pagina ook de composities die Eboman op internet heeft gepubliceerd te bekijken.



Personal tools
Namespaces
Variants
Actions
Navigation
Interaction