Geschiedenis van Eboman
From Wikipedia, the free encyclopedia
For the English version click here.
History of Eboman
Eboman is gespecialiseerd in het produceren van audiovisuele sample composities, het ontwikkelen van audiovisuele sampling soft- en hardware en uitvoeren van performances als DVJ of met zijn SenSorSuit. De SenSorSuit is onderdeel van een audiovisueel sampling systeem dat Eboman ontwikkelt i.s.m. SmadSteck, genaamd SenS. SenS stelt de gebruiker in staat om in realtime audiovisuele samples te manipuleren en te combineren in een virtuele 3D omgeving om zo sample composities te produceren of uit te voeren in de studio of op het podium, live. Met SenS heeft Eboman onder andere de multimedia voorstelling Verknipt (2005) geproduceerd.
Eboman heeft meer dan 500 performances gerealiseerd sinds 1995 over de hele wereld op zeer uiteenlopende podia, zoals: Roskilde festival (DK), Stedelijk Museum Amsterdam, Lincoln Centre NYC, Sonar (SP), OnedotZero (UK), Museum of Modern Art Barcelona, ICA London, MOMA Montreal, Liquid Room (JAP) Queen Elisabeth Hall London and the FNCNM (CAN)), Brixton Academy London, het Lowlands festival, Pinkpop, Centre Pompidou Paris, Holland Festival Amsterdam en Tribal Gathering (UK).
Als regisseur is hij te gast geweest op diverse media festivals naar aanleiding van zijn Sample madnesS films Fort Ebo GoLd (1997), d Driver must be a MAdMaN (1999) en LLib LLik (2004). Als audiovisueel ontwerper is Eboman betrokken geweest bij projecten van Bløf, Doe Maar, VPRO, MTV, Ferry Corsten en the NEA Awards.
Voor zijn werk heeft Eboman diverse prijzen gewonnen, waaronder een BV Pop Prijs, de NPS Cultuurprijs, de Edison/Zilveren Harp, diverse Dance Awards en een TMF Award-nominatie.
Vanaf 19 oktober 2007 start Eboman met de publicatie van alle audiovisuele composities die hij heeft geproduceerd sinds 1985 via de Eboman website. Een overzicht van al dit werk is te vinden in de Eboman Projectography. Elke maand zullen nieuwe (en oude) composities worden gepubliceerd. Via de Ebonews pagina kun je hiervan op de hoogte blijven.
History of Eboman
Deze Ebo-geschiedenis is geschreven door Eboman zelf. Aan deze tekst zijn nu alleen nog foto's gekoppeld. In de komende maanden zullen er ook (veel) beeld- en geluidsfragmenten aan deze text worden gekoppeld. Via de EboNews pagina kun je hiervan op de hoogte blijven, je kunt je ook subscriben op de RSS-feed. Meer informatie over Eboman kun je vinden via de officiële Eboman link-page.
1985–1992: begin van Sample madnesS
- de volledige compositie van 40 minuten bestond uitsluitend uit samples van een westernfilm, zonder daar verder sounds aan toe te voegen
- de compositie was verhalend
- stereo videobeatZz/patterns
- de compositie was verspreid over twee videoschermen die tegenover elkaar hingen (aangevuld met speciaal ontwikkelde roterende schermen in de lucht), zodat er een video-omgeving ontstond (met het publiek midden tussen de vuurgevechten en dialogen) De software om de computers te synchroniseren was voor mij geschreven door Gideon Kiers en Keez Duyves.
- twee breaks vulde ik in met live 'video scratching' (scrubbing Miro DC20 movies)
- live werden met videocamera samples gemaakt die tijdens de Sample madLey gemixt werden door Gideon met mijn video-output
- productieproces from hell: elke video edit is handmatig (!) zonder fatsoenlijke copy-paste of automatiseringsfunctie gemaakt
- videosampling, audiosampling, alles door elkaar
- verhaal geconstrueerd uit meer dan 100 films
- audiovisuele effecten (AVFX) speelterrein
- multi layer videobeatZz/patterns
- ontwikkeling skrtZz techniek
- live video scratch battles met Moreezz
- nog steeds productieproces from hell: de meeste video edits zijn handmatig gemaakt, sommige gedeelten konden (gelukkig) dankzij X-pose wel makkelijker worden ge-edit.
- gezamenlijk volledig live uitgevoerde en gedeeltelijk geïmproviseerde audiovisuele sample-composities door drie verschillende spelers
- betere SenSor interface, die lichaamsbewegingen betrouwbaarder registreert (maar nog niet ideaal) en draadloos verstuurt naar de computer
- andere spelers dan ikzelf (ervaren danseressen) als bespelers van SenS II
- gebruik van de bewegingen van het gehele lichaam om audiovisuele samples te bewerken
- live sampling en instant composing dmv compositie-assistance en automation dankzij AV-analyse
- live videosampling in een theatrale, narratieve context
- real-time aanstuurbare audiovisuele effecten (AVFX)
- real-time aanstuurbare videobeatZz
- real-time aanstuurbare (basic) skrtZz
- een compex videosample systeem dat werkt ! (SenS III)
- goede SenSor interface, die lichaamsbewegingen betrouwbaar registreert en draadloos verstuurt naar de computer
- real-time 3D audiovisuele effecten (3DAVFX)
- goede bodycontrolled video skrtZz
- live interactie tussen twee SenS-spelers, die samen improviserend een videosample compositie uitvoeren
- live componeren met live opgenomen video samples
- zelf live gezongen (...)
- real-time bestuurbare videobeatZz
- deels geïmproviseerde 100% live gespeelde audiovisuele sample composities (!)
- interactie tussen theatrale speler en digitale speler
- live sampling in combinatie met live spel en tekst
- acteur die communiceert met samples
- geen video, daardoor alle visuele waarde halen uit de beweging en de aanwezigheid van de speler in het stuk
Mijn eerste Sample madnesS composities zijn ontstaan in 1985. Toen nog met de 'radio-cassetterecorder' als instrument. Door mijn cassette-player aan de cassetterecorder van mijn moeder te knopen kon ik fragmenten van de ene tape naar de andere kopiëren en zo remixen maken. Mijn eerste scratches stammen ook uit die tijd. Daarvoor gebruikte ik de draaitafel van mijn vader, beneden in de woonkamer. Zz top en Peter Koelewijn. Ik noemde mijn mixen toen S" (Super inch, woordspeling op 12" (twelve inch)), remixen.
In 1986 werd dat geknutsel serieuzer. Samen met Maurice van Brummelen, aka 'Moreezz', richtte ik dSQ op. Demon Sample sQuad. Met Maurice heb ik erg veel plezier beleefd aan het op-choppen van geluid. Ook maakten we samen strips en andere creatieve chaos. Maar onze passie lag toch vooral bij dat gehak met fragmenten.
Eind 1986 kocht ik mijn eerste sampler: de Casio SK-5. Ik was wel enigszins teleurgesteld in de geluidskwaliteit en de beperkte sequence-mogelijkheden. De sounds die via de VPRO-radio en ongure Duitse piratenzenders mijn jongenskamer binnenkwamen waren moeilijk na te maken. Dankzij de Casio-sampler kon ik wel mijn eerste sampledatabase aanleggen: verschillende cassettebandjes met interessante korte fragmenten van radio, synthesizers en VHS video-tapes, georganiseerd in een schrijfblok. De combinatie van de Casio-sampler en het mixen met tapes leverde de eerste volwaardige samplecomposities op, zoals 'Tragic Error'. De beats van deze track zijn live ingespeeld met de SK-5, over deze basistrack zijn daarna geluidsfragmenten van videotapes afgespeeld en gemixt.
In die tijd was ik me nog niet bewust van muzikale stromingen. Zo serieus was ik ook niet met muziek bezig. Het knutselen met geluidsfragmenten en -effecten om zo een eigen (muzikale) wereld te construeren vond ik veel interessanter. Alles ging met dat doel de mixer in: Eddy Murphy films, Muppetshow afleveringen, het nieuws, hiphop, acid, de landing op de maan, the Pixies, noise, Rick Astley: het maakte eigenlijk niet uit. Lekker genieten van de vrijheid die sampelen biedt.
Een belangrijke stap in mijn ontwikkeling als sampeLaar kon ik maken dankzij de aanschaf van een Commodore Amiga computer. Computers hebben vanaf het eerste moment dat ik ze zag een enorme indruk op me gemaakt, maar als creatief instrument schoten ze anno 1987 nog flink tekort: het meeste plezier beleefde ik aan het programmeren van text adventure games en het maken van ASCII plaatjes. Met de komst van de Amiga veranderde dat: 4096 kleuren! stereo geluid! hallo! gewoon een professionele studio in huis! Dankzij de Amiga kon ik vrolijk met beeld en geluid knutselen met "Dpaint" (een teken- en animatieprogramma), de semi-software synthesizer "Sonix" en sample sequence software "Soundtracker". In eerste instantie werkte ik alleen met de standaard samples en geluiden in "Sonix" (eventueel in combinatie met de Casio SK-5, wat ernstig ten koste ging van de geluidskwaliteit). Na de aanschaf van een audio-digitizer, kon ik met mijn eigen samples werken in Soundtracker (en Protracker, Startracker, Octalyzer, Noise tracker, Octracker etc.).
Na 1989 kwam ik in aanraking met funk en jazz en begon ik de timing en het karakter van tracks serieuzer te nemen. Vooral dankzij Public Enemy werd ik me bewust van de kracht van abstracte samples en de power die je een track kunt meegeven door slim om te gaan met timing en layering. In 1990 richtte ik met vrienden uit de buurt 'PRC' op: onze eigen hiphop crew. Ik verzorgde daarvoor de muziek en de scratches.
In 1991 verhuisde ik naar Hilversum om Beeld en Media Technologie te studeren aan de Hogeschool voor de Kunsten. Dankzij deze studie kwam ik in aanraking met een nieuwe wereld: die van kunst en professioneel AV design. Dat was wennen. Ik kwam immers regelrecht van het atheneum met uitsluitend bèta-vakken. Bovendien had ik al mijn ervaring als sampelaar/animator opgebouwd in mijn eigen creatieve wereld, zonder al teveel bemoeienis van buitenaf.
Tussen 1991 en 1992 heb ik in Hilversum veel geëxperimenteerd met animatie, video en geluid, maar mijn plan om door middel van deze opleiding mijn animatie en sampling skills naar een hoger niveau te tillen, viel in het water: er stonden daar dezelfde Amigas als ik thuis had (ik had er inmiddels twee: zo had ik 2x zoveel sample power!). Bovendien viel er eigenlijk nog weinig te leren over sampling en al helemaal weinig over hoe je dat kon combineren met animaties, laat staan met video. Digitale video bestond voor de arme student eigenlijk nog niet anno 1991: terug naar mijn eenvoudige Amiga set-up dus.
1993–1995: op weg naar succesvolle Sample madnesS
In 1993 bracht ik mijn eerste vinyl-plaat (en CD) uit: 'Runn into jaZz'. Dit werd een soort van jazz-dance clubhit. Deze Amiga compositie was onderdeel van de soundtrack voor een modeshow die ik had geproduceerd in 1992. Voor deze release heb ik de Amiga compositie in een studio in Roermond met 16bit-samples nagebouwd. Dit was mijn eerste kennismaking met 16bit-apparatuur en een professionele studio-omgeving.
Ook maakte ik in 1993 mijn eerste videosamplecompositie. De basis van deze compositie wordt gevormd door een videosample van de rapper Paris, die een station call voor MOtv (Omroep Utrecht) inspreekt. In die tijd was het nog niet mogelijk om de compositie als videofilmpje te renderen, daarom had ik de videosample los opgeslagen naast de audiocompositie op drie verschillende diskettes. Het digitaliseren van het videomateriaal deed ik op school. Op een floppydisk paste ongeveer een zwart/wit videofragment met een tijdsduur van een seconde, een resolutie van 320 x 240 pixels, een framerate van 12 frames per seconde en 16 grijstinten. Video monteren kon echter nog niet, ik kon daarom alleen met de audio aan de slag. Pas jaren later heb ik de video op de audio geplakt.
Daarnaast programmeerde ik (met hulp van leraren) in C++ enkele eenvoudige 'video filters'.
Mijn eerste 'audio visuele FX'-achtige animatie produceerde ik ook in dat jaar voor een bumper voor MOtv.
In 1994 kocht ik mijn eerste professionele sampler. De Roland S760. Toffe sampler, maar wel met een belangrijk nadeel: het heerlijke all-in-one-studio productie proces van de Amiga werd hierdoor verstoord. Samen met Peter Kardolus richtte ik rond deze sampler een studio in in Utrecht. In het damestoilet van het schoolgebouw waar we toen woonden, met eierdozen (en bijbehorende muizen) van een kippenboerderij tegen de muren en aan het plafond als 'geluids isolatie/antireflectie'. Samen probeerden we een professioneel productieproces onder de knie te krijgen en hebben we veel geëxperimenteerd met 16bit mixing.
Peter gaf mij dat jaar de naam Eboman naar aanleiding van een mixtape die ik voor hem had gemaakt. Deze tape opende met een grappige, quasi-coole jaren zeventig fusion-jazz track over de 'Eboman'. Deze track staat op de LP 'mr. Fathead' van David Newman en heet, juist, ja: Eboman. Ebointro, de openingssong van de eerste Eboman EP, begint met een fragment van 'Eboman'.
Op de woonboot in Arnhem waar ik in 1995 woonde, ontstonden uit dit nieuwe werkproces de eerste afgeronde composities. Dit leidde tot het eerste Eboman album (unreleased). Een belangrijke rol daarin speelde ook de TB-303 synth. Samen met de S760 sampler en mijn Apple hard-disk recorder was dat voor mij een heerlijke set-up. In de zomer van 1995 heb ik op mijn woonboot heerlijk geknutseld (en met de eendjes gespeeld). Hier heb ik ook het Eboman logo en Sample madnesS logo ontworpen.
1995–1997: begin van succesvolle Sample madnesS
Het eerste Eboman live optreden vond plaats in de Domtoren in Utrecht op 14 mei 1995. Naar aanleiding van dat optreden werd ik al snel voor meer optredens gevraagd. De energieke presentatie, de losse, hectisch groovende feel van de performances, de wilde energie van de muziek en de gekte waarmee allerlei stijlen door elkaar werden gegooid was erg succesvol. Dit live-concept bood veel ruimte om te experimenteren met geluid... en beeld!
Samen met Armin Drøge koppelde ik eind 1995 een Amiga computer aan mijn S760 sampler. Terwijl de S760 geluidsamples afspeelde, kon de Amiga synchroon beeldsamples afspelen. Hiermee creëerden we een audiovisuele sampler waarmee ik in real-time audiovisuele samples kon triggeren. Vanaf dit moment was het componeren met videosamples mogelijk. In korte tijd componeerde ik toen twee voor mij belangrijke composities: GarbiTch en NoMoClearanCe (eFFenaar).
Leuk om te zien is dat de samples die ik daarvoor gebruikte van dezelfde videobanden kwamen als die waar ik in 1987 mijn audiosamples vandaan haalde: de 'roetoekadoeng'-sample van 'Runn into Jazz' en 'Tragic Error', Schoolly D uit dezelfde docu die ik gebruikte voor 'Tragic Error', Louis Armstrong voor NoMoClearance, 'if you continue...' voor NoMoClearance, Public Enemy scratches voor NoMoClearance, de 'Garbage'-sample uit 'Callippo cola' en 'Tragic Error', gunshots uit Beverly Hills Cop voor GarbiTch... etc. Vooral 'GarbiTch' was een instant live-hit.
In januari 1996 kwam de eerste vinyl EP uit onder de naam Eboman: Sampling madnesS pt.1 (Europese release september 1996). Op deze plaat stond het nummer 'Donuts with Buddah'. Dat nummer was een groot succes. Internationaal ook. Dankzij dit succes nam de hoeveelheid optredens explosief toe.
Verder componeerde ik dat jaar een SmadS-interview met Chris Cunningham voor de VPRO.
In de zomer kocht ik een nieuwe Apple-computer, waarmee ik efficiënter video kon editen. Dankzij deze computer (in combinatie met Samplecell en een Miro DC-20 kaart) was ik weer terug bij een heerlijke all-in-one-studio setup. Nu kon ik echt los gaan met audiovisuele samples... in kleur zelfs!
Ehm, nou ja, echt los... video editing software was best slecht anno 1996. Bovendien waren computers voor video editing-toepassingen erg traag (en de harddisks te klein). Video samplen betekende daarom: veel handwerk. Elke edit moest handmatig worden uitgevoerd, omdat de software niet was uitgerust met een goede copy-paste of automatiseringsfunctie. Voor de productie van de tracks voor het 'Hardcore Sample madnesS' project heb ik geen gebruik gemaakt van audiosamplers en sequencers, maar alleen van video editing software. De ritmes zijn daardoor 'hoekiger', maar de hoeveelheid verschillende samples in de composities is veel groter, omdat de grootte van het computergeheugen minder belangrijk is als je met een video-editor werkt.
In 1996 en 1997 won ik allerlei prijzen, waaronder een Zilveren Harp, de BV Pop Prijs, de NPS Cultuurprijs en diverse dance awards, en speelde ik vanaf dat moment live over de hele wereld. In 1997 bestond de Eboman Sample madbandD uit: Eboman (AV sampling), Olaf Jansen (scratch), Jan Bart Meijers (gitaar), Mascha Rutten (camera) en Peter Kardolus (saxofoon). Tussen 1995 en 1999 heb ik ongeveer 200 keer opgetreden met dit audiovisuele Sample madbandD concept. Ook kwam de tweede Eboman vinyl EP (en CD) uit: 'Bounce to disS'. De bijzondere tekeningen voor de albumhoezen zijn van Mascha Rutten.
In de zomer van 1997 produceerde ik mijn eerste Sample madnesS feature-film: Fort Ebo Gold. De première van deze film vond plaats op het Lowlands-festival en werd afgesloten met een Sample madLey. De belangrijkste kwaliteiten van deze film zijn:
En dat alles in een zweterige tent, uitpuilend door 7000 mensen.
Ook werkte ik mee aan een leader voor Villa Achterwerk (concept, video-editing, muziek), die meer dan zeven jaar is gebruikt.
1998–1999: volwassen Sample madnesS
Dankzij Fort Ebo Gold en alle experimenten van de voorafgaande jaren produceerde ik in 1998 een aantal composities waar ik nog steeds erg tevreden mee ben: GottoGotto, FlopPy disko, dropPin' E-bombZz, Garbitch 98 en Trap to skiLL you. Stuk voor stuk live-hits.
Helaas zijn deze composities nooit uitgebracht vanwege sample clearance issues.
Vanaf 1998 is de ontwikkeling van audiovisuele effecten een belangrijke rol gaan spelen in mijn werk: lekker schilderen met beeld en geluid. Het produceren van tracks werd daardoor wel een stuk arbeidsintensiever. Dit kwam vooral doordat het visuele gedeelte en het geluidsgedeelte van een sample in verschillende (vaak onhandige) programma's moesten worden bewerkt en computers in die tijd nog niet krachtig genoeg waren om deze bewerkingen snel uit te voeren. Omdat Maurice van Brummelen mij met dit onderzoek heeft geholpen tussen 1998 en 2001 heb ik toch veel met het gebruik van audiovisuele effecten kunnen experimenteren.
Omdat video-editen een onhandig, arbeidsintensief (muis-intensief) proces was, ben ik eind 1998 gaan zoeken naar andere manieren om mijn complexe audiovisuele sample edits uit te voeren. Het programma 'X-pose' bood een interessant alternatief. Op zich een erg kneuzig programma, maar het bood wel de mogelijkheid om realtime samples te triggeren en te renderen. Dit leidde tot de 'FreestyLe video riddimZz' tracks.
De experimenten uit 1998 leidden in 1999 tot de tweede Sample madnesS feature-film: d DriVer must be a MAdMaN. Dit is nog steeds een van mijn favoriete composities. De belangrijkste kwaliteiten van deze film zijn:
De belangrijkste ontwikkeling dat jaar was voor mij de uitvinding van de 'skrtZz techniek'. Dankzij deze techniek kon ik complete video skrtZz solos produceren. De 'TunneLZz' scene uit 'd Driver must be a MAdMaN' is mijn eerste volwaardige skrtZz compositie. Daarna volgden er vele.
Directe aanleiding voor de ontwikkeling van de skrtZz techniek vormde een ander project uit 1999: het 'Chaos Funk' project. Voor dit project hadden Moreezz en ik honderden samples in korte stukjes geknipt om zo mijn productieproces intuïtiever en organischer te maken. De Chaos Funk composities zijn dan ook lekker spontaan in elkaar gejamde (en daardoor chaotische) tracks. Dit productieproces was wel erg muisintensief, maar dat was ik wel gewend na alle video-edit-experimenten. Dezelfde techniek is toegepast in het 'Ebo beatZz n BreakZz' project.
In 1999 begon ik ook op te treden als DVJ. Volgens dit concept draai ik met laptops audiovisuele Sample madnesS remixen van pop cliché tracks, underground dance tracks en eigen werk door elkaar. Op deze manier gebruik ik de (voor mij onbetaalbare) stijlmiddelen van de popindustrie om mijn eigen composities vorm te geven. Ook probeer ik met dit project een instrument te ontwikkelen om de dominante positie van de ikonen van de popcultuur in de media te doorbreken. Het zou ideaal zijn als op deze manier de populaire (massa)media kunnen worden gedemocratiseerd.
2000–2001: Real-time Sample madnesS
Vanaf 2000 ben ik me meer gaan bezig houden met het in 'real-time' besturen van digitaal beeld en geluid. Mijn eerste videosamplecompositie die volledig live, interactief en geïmproviseerd is uitgevoerd, is 'Containment'. Uitgevoerd met Gideon Kiers en het ASKO ensemble. Interessant aan deze compositie is ook het gebruik van het orkest. Dit orkest had de opdracht allerlei partituurfragmenten te spelen (samples) getriggerd door de output van Gideon en mij. Op die manier stuurden Gideon en ik niet alleen onze digitale videosampler aan, maar ook een analoge sampler: het orkest. De tweede, volledig live, interactief uitgevoerde compositie is een live geskrtZzte reportage over Naut Humons 'Recombinant' project.
Deze experimenten leidden in september 2000 tot de ontwikkeling van de skrtZz Int_R_faCe (ook wel SenS I). Dit live performance instrument is in samenwerking met Chris Heijens (Yens&Yens) en mijn vader ontwikkeld om mijn vrijheid op het podium als performer te vergroten. Dankzij zelf ontwikkelde sensoren op beide armen, op mijn handen (door middel van de trouwhandschoenen van mijn vader!) en knoppen op de vloer konden twee laptops worden aangestuurd. Zo kon ik mijn lichaamsbewegingen gebruiken om beeld en geluid samples te skrtZzen en te triggeren, ideaal. Maar nog wel experimenteel: de sensoren bestonden uit deurscharnieren met daarop gesoldeerde elektronica, de interface moest dus regelmatig geolied worden! Ook de elektronica die de sensordata omzette naar midi was zelf ontwikkeld (samen met Chris Heijens) en daardoor kwetsbaar. Handig was, dat deze elektronica (inclusief audiomixer!) was ingebouwd in een reistas, zodat ik mijn hele liveset (skrtZz int_R_face en laptops) makkelijk kon meenemen als handbagage naar het buitenland. De sample-aanstuur-software die voor dit systeem werd gebruikt was 'Image/ine' van Steim. De G3 laptops waarop deze software draaide hadden het zwaar: de tijd voor realtime videosample control was nog niet echt aangebroken. Desondanks waren deze optredens succesvol, met name de audiovisuele effect skrtZz solos tijdens deze performances vond ik interessant. Met de skrtZz int_R_faCe heb ik ongeveer 50 keer opgetreden in de periode 2000-2002.
Deze technologie is later doorontwikkeld naar SenS II (2004), SenS III (2005/2006) en SenS IV (2007).
Een ander project in 2000, waar ik veel plezier aan heb beleefd, was het 'Violent entertainment: gaBBa2000' project. Dit project is mede ontstaan dankzij de release van Final Cut Pro, waarmee je wel fatsoenlijk video kon monteren (d.w.z. met een goede copy-paste functie en dus: exit productie proces from hell!). Daardoor kon ik makkelijker extreme video-editsequences maken. Met de Violent Entertainment tracks onderzoek ik hoe het aanwezige geweld in populaire media tot confronterende proporties kan worden uitvergroot (zonder extra geweld toe te voegen). De bedoeling was om op deze manier 100 filmpjes te produceren en hiermee een 'internet attack' uit te voeren, maar dat is niet gelukt. Daarvoor was het productieproces nog te inefficiënt en te arbeids- / muisintensief, bovendien was internet in 2000 nog niet geschikt als distributiekanaal voor video.
Daarnaast ben ik vanaf 2000 ook gaan werken aan projecten die waren geïnitieerd door anderen, dus niet meer uitsluitend aan Eboman-projecten. Zo produceerde ik o.a. een videoclip voor Doe Maar, remixte ik oud Doe Maar werk en trad daarmee 17 keer op tijdens de Doe Maar 'Klaar' concerten in AHOY, leende mijn diensten aan Dutchtone voor SaiL 2000, aan de NEA (extreme sports awards) en Bløf.
Geïnspireerd door het succes van de skrtZz int_R_faCe ben ik vanaf 2001 gaan onderzoeken hoe ik mijn rol als performer kon uitbreiden. Dankzij de skrtZz int_R_faCe was ik op het podium niet langer gebonden aan mijn apparatuur, maar kon ik me vrij op het podium bewegen, improviseren en stond ik direct in contact met het publiek. Een van de eerste projecten waarin ik veel leerde over hoe je als performer een interessantere rol kunt aannemen was 'Troost' van Suver Nuver. Voor dit project heb ik gewerkt aan virtuele acteurs en aan begeleidende videos die werden geïntegreerd in de voorstelling. Vooral de spel- en vormonderzoeken tijdens de repetities waren erg interessant en leerzaam.
Een ander interessant platform om te experimenteren met de combinatie nieuwe media en live performance waren de series gastlessen die ik heb gegeven op de Toneel Akademie Maastricht (TAM) in 2001 en 2002. Ik heb tijdens die lessen waarschijnlijk meer geleerd dan de studenten.
2001–2002: 3D and on-line Sample madnesS
Een nieuw element binnen mijn audiovisuele werk is sinds 2001 de toepassing van visuele 3D effecten.
In 2001 en 2002 heb ik het DVJ concept geupgrade naar versie 2.0. De doelstelling bleef onveranderd (zie DVJ 1.0), maar het productieproces werd ingenieuzer door het gebruik van live ingespeelde beeld- en geluidsequenties. Met de skrtZz int_R_faCe speelde ik deze audiovisuele sequenties real-time in en verwerkte deze vervolgens in de video-edit. Dankzij deze werkwijze hoopte ik de DVJ set voortdurend aan de actualiteit te kunnen aanpassen om zo gehakt te kunnen maken van de nieuwste en hipste pophits. Helaas was deze werkwijze nog te inefficiënt: voor een belangrijk deel van de productie bleef ik afhankelijk van standaard (arbeidsintensieve) video editing software en ook de mogelijkheden van de skrtZz int_R_faCe software waren te beperkt om een (semi) real-time productieproces te realiseren.
In de periode 1997 - 2001 heb ik ook een aantal remixen geproduceerd voor Japanse popartiesten.
In 2002 heb ik mijn onderzoek naar interactief beeld en geluid ook uitgebreid naar internettoepassingen. Zo heb ik in de eerste helft van dat jaar met mijn stagiaires gewerkt aan de skrtZz cube (gebruikt voor de Eboman website 2002), een interactieve remix van Garbitch, een teaser-game voor Trap to skiLL you, Linkwood en the Grand Theft Audio DVJ game. Al deze projecten zijn uiteindelijk gestrand in overenthousiasme en in de beperkingen van internet anno 2002.
In 2002 is de nieuwe Eboman Sample madnesS studio gebouwd in Amsterdam.
2002–2004: Sample madnesS soft- en hardware pt.1
In de tweede helft van 2002 ben ik begonnen aan de ontwikkeling van audiovisuele sampling software. De reden hiervoor was simpel: fatsoenlijke video sampling software bestond niet. Het productieproces om mijn composities te kunnen maken was gewoon waardeloos en niets wees erop dat dat snel zou veranderen. De software die ik tot 2002 gebruikte, voldeed absoluut niet aan mijn eisen als audiovisueel sample producer en leverde over het algemeen meer frustratie op dan plezier. Bovendien ontwikkelde ik een muisarm.
Vanaf deze periode heb ik mijn composities voornamelijk geproduceerd met zelf ontwikkelde software. Van 2003 tot en met 2006 heb ik veel minder gebruik gemaakt van de instrumenten, de software, waar ik tot die tijd mee werkte en waar ik veel ervaring mee had opgebouwd, zoals After Effects en Final Cut Pro. Een voordeel van deze aanpak was dat ik me beter kon concentreren op de kracht van mijn eigen software en een nieuwe manier van werken kon ontwikkelen. Een nadeel was dat daardoor de aard van mijn composities rauwer en eenvoudiger werd, ik moest min of meer van voren af aan beginnen.
Dankzij Aart Muis, die in de zomer van 2002 bij mij als software-programmeur stage kwam lopen, heb ik allerlei verschillende real-time video sampling software concepten kunnen ontwerpen en uitwerken. De eerste geslaagde ontwerpen zijn de skrtZz-pen, de DVJ-mixer en de Frame Drummer Pro.
Met deze software is o.a. de DVJ 3.0 set ontwikkeld. Een belangrijk verschil tussen het DVJ 3.0 project en de voorgaande DVJ projecten is de compositorische eenvoud. Ik keerde met dit project terug naar een sobere werkwijze: Voor elke DVJ 3.0 track vormt slechts een enkele pop videoclip het uitgangspunt. Mijn toegevoegde waarde als componist binnen het DVJ 3.0 project bestaat uitsluitend uit het opnieuw rangschikken en herhalen van het beeld- en geluidsmateriaal op de tijdlijn. Schilderen met tijd, zoals met de cassette mixes in 1985-1987. Verder is er aan de DVJ 3.0 composities nauwelijks muziek toegevoegd (wel zijn de bassdrums aangedikt). Er is nauwelijks gebruik gemaakt van (3D) effecten en er wordt zelfs nauwelijks gestapeld met beeld en geluid. De relatie tussen het beeld en geluid is altijd intact gelaten: als je een sound hoort zie je de bijbehorende video en vice versa. Het was een uitdaging om ondanks deze beperkingen toch vette dance tracks te produceren en zo mijn waarde als samplecomponist aan te tonen. Door zo dicht bij deze basisprincipes van sampling te blijven komt de nadruk te liggen op een aantal essentiële vragen die mijn werk oproept, zoals: 'hoe waardeer je de toegevoegde waarde van de sampeLaar?' en 'hoe verhouden de rechten van de samplecomponist zich tot de rechten van de producent van het bronmateriaal?'.
Met Aart heb ik in 2002 en 2003 verschillende game controllers omgebouwd tot audiovisuele sampler interfaces en hebben we een skrtZz-skateboard, een trigger-microfoon en een audiovisueel drumstel ontwikkeld. Met deze instrumenten konden we als audiovisuele sample band optreden: De Int_R_faCe band. Erg, erg leuk om te doen.
Het Gedoe of Gedaan project is het tweede project waarin de ontwikkeling van een sensorpak centraal stond. Binnen dit project hebben we alle resultaten van de interface-experimenten door de jaren heen proberen te vangen in een audiovisueel samplingsysteem (SenS II) en alles wat ik geleerd had over nieuwe vormen van theatraal performen in een voorstelling. Dat is niet helemaal gelukt. Uiteindelijk is de geplande tournee in 2004 afgelast. Wel heb ik de kans gekregen om tijdens de productie van dit project een aantal nieuwe concepten uit te werken. Deze zijn:
2004–2005: automated Sample madnesS
Voor 'Gedoe of Gedaan' is het zogenaamde 'AGT' concept ontwikkeld: composition assistance en automation technologie, waarmee de computer zelf aan de hand van enkele parameters, die door de gebruiker te beïnvloeden zijn, tracks genereert uit audiovisuele fragmenten. Dankzij deze technologie kan de componist snel reageren op de actualiteit, zelfs in real-time, zonder het risico te lopen op een muisarm.
De tracks voor het project 'RSI: automated SmadS' zijn met deze 'AGT' technologie geproduceerd. Dit project is mede ontstaan uit mijn frustratie over de muisarm waarvan ik sinds 2002 last heb (met name in 2003 en 2004). Dit project roept nieuwe vragen op over de waardering van de toegevoegde waarde van de samplecomponist of sampeLaar. Bovendien is het interessant hoe dankzij dit project de fenomenen 'creativiteit', 'orginaliteit' en 'artistiek product' onder druk komen te staan.
Ook enkele 'DVJ3.0' tracks zijn (gedeeltelijk) door de computer gegenereerd.
Voor de LLib LLik tracks is in 2004 ook gedeeltelijk gebruik gemaakt van de AGT automation technologie. Voor dit project is het merendeel echter handmatig gecomponeerd met de Frame Drummer Pro. Net als met het 'DVJ 3.0' project en het 'RSI: automated SmadS' project keer ik met dit project terug naar de basisprincipes van sampling. Voor de 'LLib LLik' tracks wordt uitsluitend gebruik gemaakt van de film Kill Bill Volume one, er is geen muziek toegevoegd (er zijn wel bassdrums aangedikt), nauwelijks effecten gebruikt en de relatie tussen beeld en geluid is altijd intact gelaten. Door deze spartaanse werkwijze komt ook bij dit project de nadruk te liggen op de vragen: hoe waardeer je de toegevoegde waarde van de sampeLaar en hoe verhouden de rechten van de samplecomponist zich tot de rechten van de producent van het bronmateriaal? Quentin Tarantino heeft voor de productie van zijn film veel 'geleend' van Aziatische cinema (met name van Lady Snowblood van Toshiya Fujita), maar is hiervoor niet ter verantwoording geroepen. Ik als sample-artiest word (waarschijnlijk) zwaar afgerekend als ik mijn LLib LLik composities (waarin ik veel 'leen' uit Kill Bill vol 1) te koop aanbied.
Eind 2004 heb ik met de SenS II technologie een live sample compositie workshop gegeven, genaamd: Group Composition. Samen met het publiek hebben we live een sample compositie 'geprogrammeerd' door verschillende taken te definiëren op een tijdlijn voor drie spelers (2 audiovisuele sampler (SenS II) bespelers en een cameraman (een zgn. sample maker)) en vervolgens de compositie af te spelen door de drie spelers over het 'taken parcours' oftewel 'de tijdlijn van de compositie' te laten lopen. Dit leverde chaos op... maar wel interessante chaos!
2005–2006: Sample madnesS soft- en hardware pt.2
Samen met het Huis a/d Werf hebben we het 'Gedoe of Gedaan' project doorontwikkeld tot een voorstelling waar ik erg tevreden over ben: Verknipt. Hiervoor is de SenS II software en hardware volledig opnieuw opgebouwd en uitgebreid. Dankzij 'Verknipt' heb ik de volgende nieuwe concepten kunnen realiseren:
De SenS III technologie is in 2006 gebruikt voor de voorstelling Gurumatic van d'Electrique. Deze ervaring was zeer leerzaam. Niet alleen was het erg interessant om te zien hoe Ko van den Bosch, Ola Mafalaani en de rest van het team een innoverend theatraal stuk produceerden, ook was dit het eerste project uitgevoerd door SmadSteck. Ook in dit project hebben we een aantal nieuwe concepten kunnen uitwerken:
Met de SenS III technologie hebben we een aantal speciale performances gerealiseerd voor oa Warchild, 20 jaar PopPrijs, de Postbank, Johnny Walker, Museumnacht, VAD festival, Science en Technology Summit 2006, Games in Concert en Luxor, waarvoor ik allerlei nieuwe composities heb geproduceerd.
In oktober 2006 is de studioversie van SenS III opgeleverd door SmadSteck. Dankzij SenS III is het (eindelijk) mogelijk om efficiënt te werken aan videosample-composities. Hoewel SenS III nog niet ideaal is (er wordt alweer gewerkt aan SenS IV) zijn de mogelijkheden met SenS III ongekend. In real-time kan ik hiermee audiovisuele sampletracks componeren en live uitvoeren (ik kan zelfs edit- en skrtZzsequenties inspelen en opnemen met het SenSorpak in de studio). Ik hoef me daarbij niet te beperken tot een enkele sample player, maar kan met meerdere videolagen in real-time door elkaar heen werken. Die lagen kunnen in Logic Audio Pro worden aangestuurd en het geluid kan in Logic worden afgemixt, de video kan in SenS III zelf worden afgemixt dankzij een ingebouwde virtuele 3D video FX en mix-omgeving (!). Doordat SenS III is uitgerust met allerlei slimme en handige functionaliteiten is het programmeren van videoscratches (skrtZzes), videobeatZz en effecten veel (veel!) gemakkelijker uitvoerbaar, een gedeelte van dit proces kan zelfs worden geautomatiseerd. Ook maakt SenS III het werken met een oneindig grote sampledatabase veel makkelijker en overzichtelijker, deze database is bovendien makkelijk in real-time uit te breiden of aan te passen. Maximale vrijheid (zonder wachttijden!). Als klap op de vuurpijl is dit alles ook nog eens renderbaar op elke gewenste resolutie (DV, HD, 'uncompressed met alpha'... whatever), dus gemakkelijk in een professioneel productieproces in te passen. SenS III is dus nogal een revolutie in mijn studio en dan te bedenken dat in september SenS IV alweer gebruiksklaar is! De output van SenS III is nog wel behoorlijk 'hardcore', de audiovisuele effecten zijn nog niet erg subtiel bijvoorbeeld, dus wat dat betreft kan ik niet wachten op de release van SenS IV. Dan wordt bijvoorbeeld 'depth of field' toegevoegd en ook een uitgebreide audiovisuele effecten-database. En nog veel meer... weer een stap dichterbij de ideale Sample madnesS.
2007: SmadSteck, SenS IV and the Eboman online release
Tijdens het 'Verknipt' project heb ik voor het eerst samengewerkt met Mattijs Kneppers. Met Mattijs heb ik in 2006 SmadSteck opgericht. SmadSteck ontwikkelt interactieve audiovisuele sampling soft- en hardware voor live performances en studioproducties. SmadSteck maakt de technologie, die in eerste instantie is ontwikkeld voor Eboman, ook beschikbaar voor andere producers, ontwerpers, performers... eigenlijk voor iedereen die geïnteresseerd is in sampling.
SmadSteck houdt zich nu met name bezig met de ontwikkeling van SenS IV. SenS IV is in september 2007 gebruiksklaar.
SmadSteck is gespecialiseerd in de uitvoering van 'special projects', waarin de SenS IV-technologie wordt gebruikt om extern geïnitieerde projecten te realiseren of aan te vullen, zoals innoverende videoclips, videosample tracks, commercials, leaders, (bedrijfs)presentaties en evenementen. De mogelijke toepassingen van SenS IV binnen audiovisuele media producties zijn eindeloos: goed functionerende(!) sampling technologie creëert maximale (artistieke) vrijheid.
De enige beperking van deze vrijheid is tegenwoordig nog de auteurswet. Anno 2007 worden de rechten van de samplecomponist nog steeds niet afdoende beschermd. Toch start ik vanaf 19 oktober 2007 met de publicatie van alle (veelal 'illegale') audiovisuele composities die ik heb geproduceerd sinds 1985 via de Eboman website. Een overzicht van al dit werk is te vinden in de Eboman Projectography. Dankzij de groei van het gebruik van breedband internet, de verschuiving van de audiovisuele markt naar de digitale media en de ontwikkeling van de blog-cultuur en file hosting/sharing sites als YouTube is het nu mogelijk om onafhankelijk een breed publiek te bereiken met audiovisueel werk. Elke maand zullen nieuwe (en oude) composities worden gepubliceerd. Via de Ebonews pagina kun je hiervan op de hoogte blijven.
Projectography
Hier de HTML tekst... (Engels)